Ritorno alla Realtà: il mercato AR/VR rallenta

Nel primo trimestre del 2023 le spedizioni globali di dispositivi di realtà aumentata (AR) e di realtà virtuale (VR) hanno mostrato un significativo rallentamento. Un fatto che evidenzia come le condizioni macroeconomiche si siano aggravate e il mercato si sia raffreddato rispetto ai picchi spinti dalla pandemia visti l’anno scorso. Secondo i nuovi dati forniti dal Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker di IDC, il mercato degli headset AR/VR ha registrato un calo del 54.4% anno su anno, con i prodotti VR che rappresentano il 96,2% delle spedizioni totali.

Il dominio di Meta, la crescita di Sony e ByteDance

Nella classifica dei primi cinque produttori, Meta (che ha da poco presentato Quest 3) continua a dominare con una quota del 47,8%, sebbene abbia perso terreno rispetto a PSVR 2 di Sony, che ha conquistato una quota del 35,9% nel trimestre. ByteDance (Pico) è riuscita ad aumentare la sua quota dal 4,4% dello scorso anno al 6,1% di quest’anno grazie a nuovi prodotti e nuovi mercati. DPVR e HTC completano la Top 5 con ciascuno meno del 2% di quota.

Nonostante il recente calo, è un periodo emozionante per il mercato AR/VR con l’arrivo di nuovi entranti e la prossima generazione di cuffie attese nelle prossime settimane e mesi“, ha dichiarato Jitesh Ubrani, research manager di Mobility and Consumer Device Trackers presso IDC. Tutti gli occhi sono puntati su Apple, che deve ancora annunciare il suo headset. La consistente base di utenti già esistente per i prodotti e i servizi Apple potrebbe certamente aiutare a differenziare le cuffie dell’azienda dai concorrenti AR/VR, sebbene i guadagni in termini di quota di Apple saranno limitati nel breve termine a causa dell’approccio prosumer e del prezzo elevato associato al headset.

Il futuro della tecnologia AR/VR

Oltre ai nuovi dispositivi provenienti da molteplici aziende, il mercato AR/VR è ancora nelle sue fasi critiche di sviluppo. “È sorprendente vedere le nuove funzionalità che compaiono oggi sulle cuffie AR/VR, e anche se inizialmente potrebbero interessare un pubblico selezionato, queste si evolveranno e alla fine guadagneranno rilevanza tra gli utenti“, afferma Ramon T. Llamas, research director for Mobile Devices and AR/VR presso IDC.

I modelli VR, che oscurano la visione dell’utente, dominano attualmente il mercato complessivo, ma quelli AR (con display trasparenti o semi-trasparenti) hanno registrato un altro solido trimestre di crescita con un aumento del 12,6% anno su anno. Il mercato è stato spinto da dispositivi semplici come quelli di Nreal (ora Xreal), che agiscono come display esterni per dispositivi connessi. Nel frattempo, quelli più avanzati in grado di simultanea localizzazione e mappatura (SLAM) e manipolazione di oggetti 3D, hanno sofferto durante il trimestre.

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Giornalista pubblicista, SEO Specialist, fotografo. Da sempre appassionato di tecnologia, lavoro nell'editoria dal 2010, prima come fotografo e fotoreporter, infine come giornalista. Ho scritto per PC Professionale, SportEconomy e Corriere della Sera, oltre ovviamente a Smartphonology.